回復タイプキャラは基本描く時何も考えていない(例)ので、だいたい補足説明などがアホ丸出しの文章しか書いてなかったりするのですが、今回も例にもれずそのようになりました☝( ◔‿ ◠ )☝

パズドラ-ヴァルキリーCIEL
パズドラ-ヴァルキリーCIEL

たぶんパズドラのヴァルキリーは、古の白盾ヴァルキリーから始まり、薔薇ヴァルキリー時代~究極ローズ時代~CIEL時代にかけて、白メタさんと並んでアホちゃうかというぐらいの回数のファンアートを描いたんじゃないでしょうか。もはやpixivのタグ検索結果を汚染しているレベルですが、贔屓しているキャラなので仕方ないのです(՞ةڼ◔)✧

個人的には、ヴァルキリーCIELは一番描きにくい印象が強いですね…なんでかと言うと、まず単純に武装が面倒くさいのと、過去の進化形態よりも白ベースの配色が多いので、色の印象分けがちと難しい、からでしょうか。白系統の色は、何も考えないとグレー系の色ばっかり増えちゃうので、ちょっと塗り分けが難しいですよね。。。

日野先生の元絵のように戦ってる系の絵は既に何度か描いてたので、もうちょい普段の光景がほしいな~と思って↑みたいな絵になりました。生真面目そうな印象が強いので、遊んでるところよりも鍛えてる姿とか勉強してる姿のほうが似合いそうな気がしました。

ヴァルキリーたちの性格は各々でけっこう違っているんだろうと前々から想像してるんですが、池屋先生作のヴァルキリードロップのあのヴァルキリーたちの顔を見ると、だいたい当たっている気がします。

白(ローズ=CIEL)…生真面目、リーダー格
赤(ファム)…おちゃめ、かわいい
青(レイン)…爽やか、理知的
緑(エリーゼ)…クール、自然体
闇(クレール)…ちょっと性格キツそう

なんかクレールだけ浮いてないかって?気のせいです( ◠‿◠ ) ストーリーモードで出てきてたエリーゼはどちらかというと生真面目タイプだったのですが、ストーリーモードのキャラ像は大塚角満さん時空補正がしばしば含まれていることがあるので、たぶんいわゆる「公式設定」的なものでもないんじゃないかな~という気はしてます。

~以下はこれに少し関連したパズドラワールドの設定を考える小話~

つまり↑で、私は何が言いたかったのか?要するにこれです。

パズドラ開発チームの方々の中にも「このキャラはこういうやつなんだよ」という構想はない説!w

でもまあ、山本Pも以前おっしゃってる通り、元々ストーリー的なバックグラウンドはないところから始まってるゲーム(どちらかというと、最初期のパズドラは今で言う『ハイパーカジュアル』的な、誰でもスキマ時間に遊び始められるアプローチから始まっていましたよね)なので、そんなもんじゃないかなと思ってます。ゲームシステム的な開発と、キャラクターや世界観の掘り下げって全く別のベクトルでの努力が要りますしね…。

既に国内スマホゲーム最メジャーの一角であるパズドラもモンストも、ハイパーカジュアル的な開発運営方針とは異なる独自路線の開拓に進み始めているので、それに伴って今まで送り出してきたキャラクターたちの掘り下げをちょっとずつ進めているんだろうと推測しています。

少しパズドラの話からは外れますが、最近はキャラIPを使ったゲームやアニメでも「必ずこのキャラはこういう解釈でないといけない」的なルールは昔に比べると少し減ってきているように思います。ゼルダの伝説やポケモンに代表されるような、多元軸宇宙的解釈が許容されるようになってきたというか。

これに関しては、メタ的な事情と創作の可動域の2つの事情があると推測しています。IP内での厳密な整合性を保とうとすると物凄く管理コストがかかってしまうんですよね。脚本書く人、グラフィック手掛ける人、演出作る人その他もろもろで、全体全員の解釈を一致させないといけないので…。

なので、多少緩やかに設定できるようにしたほうが管理する側としてはラクですし、「絶対にここのルートは通ってください」と物語を追加する人たちに課す条件も少なくなるので、新しい物語やキャラ像を作りやすくなるというメリットもあって、そういう潮流が徐々に出来てきてるのかなと思っています。

今の所、パズドラに関してはキャラクターや彼らのいる世界線を厳密に規定するメリットはあんまり無いと思うので、開発チームの皆さんやプレイヤー個々人に解釈が委ねられているのでしょう。将来的に、キッズ向けとは別の映像作品とかの展開がプロモーション企画でされるとしたら、また別の世界線設定が作られたりするかもしれません。

(※よく引き合いに出されるモンストは、ここ数年でメディア展開を積極的に行っていることもあり、ストーリー的な部分では余白を残しつつも、個別のキャラクター設定に関しては結構背景を作り込むようにしているみたいです)

そんな感じだろうと私個人的には推測してますので、決してゲキヤス青木さんの考えるスキルセリフや大塚角満さん作のストーリーモードのセリフ回しが「イメージと違う!」とかなっても、許してあげてください!w

なんだかんだ言いながら、私も一応脚本書きのまがいものみたいなことはしてたので、ひっそりと自由奔放裏社会世紀末的なパズドラのSSは書いたりもしてます。この文章シリーズは正真正銘のノー思考でストーリー書いたらどうなるのかというクソみたいな思考実験を兼ねてやってるのですが、時たま真面目な脚本を思いついたりもするので、なんかまとまったらそれっぽい世界観作成とかも兼ねてアップするかもしれません。

というわけで、本日はここまででした。